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蚌埠5款产品深度体验报告:划水小游戏的变现和留存大招都在水滑梯这了

来源: 发布时间:2020-03-20 617 次浏览

  都有的一个是漂流带来的刺激感,还有游戏结尾时飞出赛道的滞空感,以及游戏过程中加速超越对手的优越感与将对手挤出赛道的击杀感,外加飞出赛道的翱翔感,都给玩家不错的游戏体验。

  3. 此类游戏的游戏目标性较强。主要为获取名或者活下去更长的时间,所以就要尽快到达终点或者减少遇到的阻碍,让整个流程更加顺畅,以获得更好的名次与得分。水滑梯

  4. 此类游戏的沉浸感很强。游戏的爆发有水上漂流符合夏天玩耍这一个外界因素,更有产品本身带来的刺激感与爽感,编者在测试过程中,每款游戏的体验时间都不知不觉的到了20分钟之多。

  5.模式上的特性给了游戏很强的动力,所以开发者之间的竞争就变成了细节的竞争,哪些游戏更能合理的细化玩法,优化体验,更能合理的设置广告与流量,才能终在这场竞争中存活下来,这也正是今天要分享的主要内容。

  在留存玩法中,本次主要从以下五个方面对比,水滑梯分别是:游戏中的升级系统、道具系统、PVP系统、游戏体验和用户习惯培养。

  游戏中的升级系统主要存在于两款游戏:“快来划水”与“全民水滑梯”,前者的升级系统是像“荣耀”里的升级,从青铜到的依次递增;而后者的升级则是像“消灭病毒”里的武器升级。前者的升级又附带着新地图与各种道具的解锁,整个系统更加立体,给玩家的获得感也更加强烈。

  道具系统是充斥于每一款游戏之中的,其中应用最广泛的是加速,其次是障碍物(接触减速),香蕉皮(接触到会飞出赛道)与炸弹(接触到直接游戏结束)。但这些东西并不是一次性直接丢出,而是随着玩家对游戏的熟练程度的上升而逐渐增加的。比如在“夏日漂流中”,在分数低于400分时是不会遇到炸弹的,而障碍与加速物则是应用最广泛的,加速带的爽感,障碍物增加控制需求。这里要说明一点,在“滑梯大作战”中的速度相比其他游戏是很慢的,即使加速之后也未达到其他游戏不加速时候的水平,而这对于其他游戏就变成了一个不足。

  竞技在游戏里是少不了的,这也是游戏的巨大乐趣之一。这里边“快来划水”创新的推出了团队模式,利用团队的荣誉驱使玩家去赢得胜利,而在这个模式之中,玩家的的击杀(推出赛道)就显得微不足道了,因为在这个时刻,比赛的结果是与玩家名次息息相关,而与击杀数量毫无关系。

  排行榜是在每一款游戏里都存在的,但是也有一定的区别,比如有的游戏是存在世界排行的,有的游戏还有群排行。在这背后其实都是玩家的荣誉驱动在引导分享,提高留存。

  首先从模式上讲,分为无穷模式和固定赛道模式。前者是无限长度的,角色死亡则游戏结束;后者则是固定赛道长度,玩家走完赛道全程即可,但部分游戏(“快来划水”)有时间限制,存在完不成比赛的状况。这在某种程度上也刺激了玩家的求胜心理,出现了玩家更加激烈的去争夺高名次的情况。

  无尽模式的出现使玩家进入开始-结束-开始的循环之中,在持续体验之后,获得感会逐渐降低,这个时候就需要新的引导使玩家继续游戏,“夏日漂流”里就是及时的引入了滑翔伞的概念,而滑翔伞需要金币获得,金币则需要持续的游戏,而观看激励式广告又可以使收入翻倍,所以又带来了收入的增长。另外滑翔伞从另外一种角度上又放大了滑翔带来的滞空感。

  接下来是爽感上的体验,这类游戏的爽感很多,个爽感是速度带来的刺激感,水流的快速流动使玩家的角色飞快运动,进而使玩家获得过山车般的爽感。

  第二个爽感是滑翔带来的滞空感,当滑出赛道时,玩家可以在空中滑翔一段时间,另外滑翔还可以跳到更远的滑道上,而“滑梯大作战”更是通过滑翔可以抄近道的方式放大了这一行为带来的爽感,使很多玩家故意飞出滑道,以追求更大的收益。这一举措紧紧的抓住了玩家的投机心理,使玩家更加投入。

  第三个爽感是在结束时刻,游戏故意放慢了角色飞出滑道,坠入水中的动作,进一步放大了玩家的获得感。

  第四个爽感是击杀(推出滑道)带来的,每每将对手推出滑道,都会有分数和杀敌数的增加,但这一行为在不同小程序内的推荐程度是不同的,在“快来划水”里,击杀最多是有单独的奖牌的,在“夏日漂流”里则会有震动强化这种接触的感觉,而在“全民水滑梯”里玩家都不会飞出滑道,和对手发生接触只有金币的增加这一个效果。

  第五个爽感是头像带来的真实感,在除了“夏日漂流”的其余四款游戏中,都有玩家头像的展示,这在某种程度上增加了玩家的参与感,使比赛不再是游戏中角色的对决,而是微信玩家间的对决。

  第六个爽感是结算过程中好名次带来的成就感,对于前三名或者成绩靠前玩家的奖励要比一般玩家更丰富,进一步刺激玩家获得更好的成绩。

  最后是个性化上,玩家可以在皮肤、滑翔伞、泳圈上选择自己喜欢的款式,而开发者可以以金币,广告,邀请推荐等方式让玩家为自己的个性买单,但方式要根据难易程度做出合理的选择,以求得更大化的收益。

  5款游戏中3款都有着不同意义上的签到,“快来划水”与水上乐园滑梯竞速”是传统意义上的签到礼包,而“全民水滑梯”则是通过每日任务的方式来执行签到的效果,水滑梯“水上乐园滑梯竞速”也增加了每日任务强化了留存效果。这两种方式其实是从相同的角度去做留存,都是靠背后的奖励吸引玩家去持续的参与其中,这个环节的关键点在于对玩家不同生命阶段奖励的选择,选择对玩家吸引更大的东西去做留存, 将效果更大化。

  收藏(添加到我的小程序)这个行为,也是符合b=mat的行为公式的(行为behaviour=动力motivation+能力ability+触发器trigger)。收藏引导是触发器,收藏的奖励是动力,能力则是能完成收藏这个行为的能力。5款游戏中4款都有做关于收藏小程序的引导,但形式各异,我相信对这个行为不同的用心程度,肯定会带来不同的效果。

  我们分别来说:“快来划水 ”是个人觉得做得更好的,在引导收藏上用了动态的写着“点我”的礼盒吸引玩家点击,然后通过皮肤来吸引玩家去引导玩家完成收藏这一动作,且直接将“领取奖励”按钮标出,减少流程,更家促进了收藏这一行为的转化率。“水上乐园滑梯竞速”则是用一个礼盒吸引玩家点击,点开后有皮肤礼物。“全民水滑梯”和“夏日漂流”则只是有简单的收藏引导。

  关于关注公众号或加群上则只有“水上乐园滑梯竞速”做了 ,这个在留存的环节还是很有必要去做的,水滑梯你需要给你的忠实粉丝一个聚集地或者一个与你沟通的方式,对你可以加强对粉丝的粘合度,对粉丝可以及时的了解最新的游戏信息。

  编者一直觉得分享和观看激励式广告是类似的,都是玩家为了获得某种东西的方式,或荣誉或利益。所以在很多游戏中,开发者会在激励式广告和分享上不断变化,也是看到了这点。今天的5款游戏中主要分为两大类,利益驱动与荣誉驱动。

  利益驱动里主要说一说大转盘,这种随机收益的形式其实要比直观的收入翻倍更吸引人,我们大多数人都是小概率事件的追求者,而这也是大转盘在各类游戏中屡试不爽的原因。

  荣誉驱动里讲一下成绩分享,这里的成绩分享是每一次比赛后的成绩分享,这其实是一个很好的引导分享的点,这里开发者要放大名的稀缺性,当玩家获得名的时候,玩家的主动分享意识才会更强。而在今天的5款游戏中,“快来划水”就在游戏中设置了完不成比赛,或者只有名完成的情况,这在某种程度上就是放大了名的稀缺性,从而使玩家的获得感更强,分享欲望也就更大。

  这个细节点是在“全民水滑梯”里体现的,开发者在游戏首页做了一个很反常规的设置,但编者觉得其实也是另一种方式的引导分享。

  将开始游戏的按钮侧置,而在传统的开始按钮处放置分享加速的按钮(有开始游戏的功能),这对于编者这种只关注游戏形式而不细看首页的人,造成了巨大的“困扰”,我每次试玩都是先分享再开始的形式,心存疑惑的编者后来才发现开发者将“开始游戏(继续)”的按钮侧置了,才开始了正产的游戏形式。编者无法确定自己的游戏行为是不是大多数,但因为开发者的这个设置,我的分享率比其他游戏高出了不少。

  在分享背后,我又有一个疑虑:这个行为会不会造成用户的流失?玩家对此设置是否抵触?关于这个设置,欢迎大家在留言处发表一下对此的看法。

  Banner广告依然是适用性最强的广告,在每一款游戏里都有插入,这里我们就可以在不干扰用户正常操作的情况下,水滑梯尽可能多的去展示banner广告,不过也要根据自己游戏的主基调,比如基调为简洁干净画风,就需要在banner广告留存进行一定的抉择。

  激励式广告是应用最广泛的广告模式,在内购并不多的大环境下,激励式广告给了小程序创业者更多的机会。激励式广告在本质上是玩家与创业者进行的等价交换,玩家以观看广告代替充值,创业者要在物物交换的过程中合理的设置的交换的价值,针对不同时期,设置适合的“钩子”,比如在前期用户期待升级,就可以多拿金币翻倍做交换,后期等级观念淡薄,就可以在个性化方向努力,比如好看的皮肤,有更多技能的角色。

  插屏广告要慎用,因为从本质上讲,观看这个广告并没有给用户带来价值,所以就要从播出场景上选择一个对玩家友好的场景,而且不能引导玩家误点,这一点上至关重要,如果因为插屏广告造成用户流失,这笔买卖就做的并不值当。这几款游戏中有3款都有设置插屏广告,场景近乎一致,都是在一场游戏过后,页面跳转过程中进行弹出,这背后其实是在玩家热情的更高点植入,更大化的减少广告对于玩家的影响。水滑梯

  这里有一个要点,是编者在截屏过程中发现的:如果玩家未完成游戏,是不会给推送插屏广告的,只有在完成或者成绩较好的情况下才会有插屏广告。也就是说只有玩家在体验到游戏的乐趣或者在游戏中收成功喜悦之后才会适当插入广告。

  随着自己流量的逐渐升高,给其他小程序倒量成了稀疏平常的事情。相比其他广告形式,水滑梯小程序倒量的确来的更加精准与实际,因为近乎类似的用户画像,编者甚至有看到同题材游戏之间相互倒量的状况,这的确在某种程度上放大了自己的势能,但其实也只是公众号时代的延伸,这种互相换量无非是以往的公众号互推,形成公众号矩阵,以合作的方式达到效用的更大化。

  这个并非一种变现形式,更多的是一种变现思路。测试时编者发现,在游戏结算时刻,不看广告直接领取收益的按钮会在跳转到结算页之后停顿1s才会弹出。

  而这个举措在今天我们分析的5款游戏中3款都有使用,其本质上还是激励式广告与收益翻倍的等价交换,只不过在时间并没有给玩家不观看的选择,玩家选择观看,开发者收获广告收益,玩家不选择观看,也在某种程度上拉长了用户时长。不管玩家做何选择,对开发者来说都是一个利好的结果。

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